Réalités virtuelle et augmentée : les bonnes pratiques

Serge Cannasse

Auteurs et déclarations

5 août 2021

France – Santé, formation, immobilier, sécurité, loisirs, ... la réalité virtuelle et la réalité augmentée connaissent une utilisation croissante, dans des domaines très variés. Au vu de leur essor, l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (Anses) a souhaité mieux connaitre l’exposition des populations à ces nouvelles technologies et à leurs éventuels effets sanitaires associés en réalisant un sondage. Par ailleurs, l’Anses a examiné la littérature portant sur les conséquences sur la santé des réalités virtuelle et augmentée et invite les utilisateurs à respecter quelques bonnes pratiques afin de limiter les effets indésirables liés à ces nouveaux usages.

La réalité virtuelle désigne les technologies dans lesquelles l’utilisateur est plongé dans un monde fictionnel généré par informatique, au moyen d’un visiocasque par exemple. Dans la réalité augmentée, l’utilisateur peut projeter des éléments fictifs dans son univers réel, grâce à des lunettes, sa tablette, un smartphone, etc. Leurs applications sont très variées : soins, formation (pilotes d’avion, par exemple), visites d’appartements, musées, jeux vidéos, etc.

Du sondage réalisé par l’Anses en 2019, il ressort que la durée moyenne d’une séance est de plus d’une heure. Les utilisateurs sont majoritairement des hommes (57%), d’âge moyen 40 ans, issus de catégories socioprofessionnelles supérieures (43%), ayant une bonne maîtrise des outils technologiques et employant surtout leur smartphone. Les enfants, d’âge moyen 12-13 ans, utilisent la réalité virtuelle principalement pour des jeux vidéos, avec des consoles de jeux. Ce sont surtout des garçons (55%).

Des outils à utiliser avec prudence

Les effets nuisibles à court terme sont regroupés sous le terme de « cybercinétose » : nausées, vertiges, sueurs, pâleur, pertes d’équilibre, … À l’issue d’une séance, des modifications des capacités sensorielles, motrices et perceptives sont possibles, altérant l’habileté manuelle ou l’orientation corporelle. Ils sont limités dans le temps. Les écrans peuvent perturber les rythmes biologiques circadiens, du fait de la lumière bleue qu’ils émettent. Ils peuvent parfois déclencher des crises d’épilepsie. Les effets à long terme sont mal connus et font l’objet de recherches.

L’agence émet quelques recommandations d’usage.

  • Arrêter l’utilisation des outils de réalité virtuelle et augmentée dès l’apparition de premiers symptômes de cybercinétose.

  • Ménager un temps de repos d’une heure ou deux après toute utilisation de ces outils, en particulier avant la conduite automobile.

  • Éviter toute exposition aux écrans deux heures avant le coucher, en particulier pour les enfants et les adolescents, plus sensibles à la couleur bleue.

  • Il est recommandé aux personnes épileptiques d’éviter l’usage de ces outils, ainsi qu’aux femmes enceintes, aux personnes souffrant du mal des transports, celles ayant des troubles de l’équilibre ou ayant des migraines.

L’Anses publiera en 2022 une étude sur l’influence des outils numériques sur la santé des enfants et des adolescents.

Cet article a été initialement publié sur Univadis.fr, du groupe Medscape.

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