Genève, Suisse -- L’OMS a officiellement reconnu l’existence de l’addiction aux jeux vidéo (gaming disorder) à l’occasion de la publication de sa nouvelle Classification internationale des maladies (CIM-11), le 18 juin dernier [1]. Au même titre qu’une drogue. Toute personne qui joue en ligne n'est pas, pour autant, susceptible de tomber dans la dépendance définie comme « une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, […] en dépit de répercussions dommageables ». Certaines catégories de population sont plus fragiles que d'autres, les adolescents, période de transition par excellence en est une. Deux spécialistes, le Dr Olivier Phan, chef du service d’addictologie à l’adolescence à la Clinique Dupré (Sceaux, 92) et responsable Consultation Jeunes Consommateurs au centre Pierre-Nicole (Paris), mais aussi Lisa Pont, travailleuse sociale au Centre de toxicomanie et de santé mentale (CAMH) de Toronto (Canada), nous expliquent pourquoi les ados deviennent accros.
Les ados en première ligne
Comment expliquer le taux de prévalence élevé de ce trouble chez les adolescents ? L’adolescence est « une période de fragilité durant laquelle les capacités d’autorégulation ne sont pas encore totalement acquises » estime le Dr Phan, un médecin qui prend en charge 400 adolescents par an à la Clinique Dupré (Fondation santé des étudiants de France) et au Centre Pierre-Nicole dont 40 % ont un trouble lié aux jeux vidéo – un motif de consultation en hausse depuis plusieurs années. A cet âge-là, les fonctions cognitives du cerveau qui permettent de réguler les émotions sont encore en construction. De fait, « la partie du cerveau en charge des inhibitions (celle qui va dire stop) est moins développée chez les enfants et les adolescents »
Mais l’avènement d’Internet et des jeux en ligne aurait également renforcé le potentiel d’addiction des jeux en ligne puisque l’on peut désormais jouer sans discontinuer avec des joueurs du monde entier, à l’image des jeux de type MMORG (World of Warcraft) ou MOBA (League of legends). « Les jeux en ligne sont des activités immersives très stimulantes qui sont très populaires auprès des jeunes, observe Lisa Pont. Ils offrent une occasion de sociabiliser, de rivaliser, de s'échapper dans d’autres mondes. Ils fournissent également des récompenses, à la manière des machines à sous qui ont un impact sur la dopamine. » Voir aussi Addiction aux jeux et au sexe sur Internet : virtuelle ou réelle ?
Plus généralement des troubles liés à l’usage d’internet
Ce n’est en effet pas un hasard si l’OMS a intégré l’addiction aux jeux vidéo dans sa nouvelle liste des troubles mentaux liés aux comportements addictifs, aux côtés des jeux d’argent. Car « ce ne sont pas les écrans en soi qui sont problématiques, mais ce qu’on y fait », précise le Dr Phan qui « différencie les difficultés liées à la nature même des activités liées à internet (par exemple les jeux vidéo) et les écrans qui ne sont qu’un vecteur ». Un avis partagé par Lisa Pont qui constate que « les personnes souffrant de trouble du jeu vidéo ont également en général des troubles liés à l’usage d’internet. »
Ce qui caractérise le trouble du jeu vidéo, c’est que l’on a affaire à une technologie qui permet de « capter artificiellement l’attention des adolescents à travers l’interaction individu/écran », souligne le Dr Phan qui a déjà accompagné des adolescents souffrant d’un déficit de l’attention qui réussissaient à se concentrer grâce aux jeux vidéo, ce qui était impossible auparavant.
« Un adolescent souffrant de troubles de l’attention qui découvre les jeux vidéo, c’est un peu comme un individu sans grandes capacités physiques qui expérimenterait un exosquelette capable de décupler ses forces sans avoir à fournir le moindre effort », poursuit le Dr Phan. Mais il y a aussi le revers de la médaille : « Sans activités physiques, ses muscles vont s’atrophier, et il va ensuite avoir des difficultés de la marche. C’est un peu similaire pour le jeu vidéo. »
« Les jeunes fragiles délaissent les activités favorisant la concentration pour aller vers des activités comme les jeux vidéo qui ne nécessitent pas de grandes capacités d’attention car c’est le jeu qui vient vers vous », estime le Dr Phan, persuadé que la lecture développe beaucoup plus les capacités d’attention car elle oblige à « faire un effort, à déchiffrer, à imaginer ».
Pas tous les ados, mais les plus fragiles
L’usage excessif de jeux vidéo a également un impact sur la gestion du temps de l’adolescent qui finit par délaisser progressivement d’autres activités (scolaires, familiales…), rappelle le Dr Phan qui précise que « le problème n’est pas l’addiction en soi, mais les conséquences de l’addiction et de la dépendance. » Or, l’adolescence est une période-clef sur le plan de l’apprentissage scolaire. Mais aussi parce que « les liens entre les adolescents et les parents sont cruciaux pour le développement de l’enfant et doivent absolument être maintenus. »
Pour autant, la plupart des joueurs n’ont pas un usage problématique des jeux vidéo. Ce serait surtout « les adolescents les plus fragiles qui trouvent dans l’univers virtuel des moyens de compenser et d’échapper aux difficultés dans la vie réelle et s’y accrochent », observe le Dr Phan.
C’est à ce moment qu’un cercle vicieux s’installe : « Un enfant en insatisfaction par rapport à sa scolarité pourra compenser cette frustration en acquérant un certain nombre de compétences mise en avant et gratifiées dans le jeu vidéo. Plus il trouvera des gratifications dans le jeu, plus il désinvestira l’école. Et plus il délaissera l’école, moins les résultats seront bons, renforçant ainsi l’insatisfaction ».
Agir sur les parents
Pour sortir de cette spirale infernale, le Dr Phan préconise les thérapies familiales qui agissent à la fois sur l’adolescent, sur sa famille et son environnement : « Quand les capacités de régulation de l’adolescent sont dépassées, on peut essayer d’agir sur les parents pour les aider à reprendre le contrôle de la situation. »
Lisa Pont pense également que la famille doit être impliquée dans le processus thérapeutique, car « de nombreux jeunes vivent encore dans la maison de leurs parents ». Les parents doivent également s’informer sur les jeux vidéo et les traitements existants car « quand les membres de la famille font partie du traitement, la santé des adolescents s’améliore. » Autre traitement efficace selon Lisa Pont : les thérapies cognitivo-comportementales qui ont « un certain succès dans la littérature scientifique ».
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Citer cet article: Cyber-addiction reconnue par l’OMS : les ados particulièrement accros - Medscape - 5 juil 2018.
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