Addiction aux jeux et au sexe sur Internet : virtuelle ou réelle ?

Stéphanie Lavaud

Auteurs et déclarations

7 février 2017

Dans cet article

Paris, France – Internet est tellement entré dans notre quotidien qu’il parait aujourd’hui impensable de s’en passer. Des activités comme le jeu (en réseau ou d’argent) et le sexe en ligne s’y sont développées, entrainant chez certains internautes un comportement qui n’est pas sans rappeler celui des accros à une substance avec un besoin vital de connexion, un temps passé en ligne toujours plus long et des répercussions négatives sur la vie au quotidien. Mais où placer la limite entre une utilisation normale et abusive du Net ? La cyberaddiction est-elle une pathologie ? Malgré l’absence de consensus et de diagnostic officiel sur ces questions, le phénomène commence à être pris en compte par les professionnels de santé et les chercheurs en sciences sociales et a fait l’objet d’une session au congrès de l’Encéphale 2017 .

1. Cyberaddiction aux jeux vidéo

L'utilisation des outils informatiques n'est évidemment pas en soi une conduite pathologique, néanmoins les termes de cyberdépendance ou cyberaddiction sont de plus en plus fréquemment utilisés et ce nouveau problème de société commence à être pris en compte par les différents professionnels de la santé qui voient de plus en plus de patients (ou de proches) s’adresser à eux pour un usage problématique du Net.

En ligne de mire, le jeu vidéo, qui avec l’arrivée des smartphones et l’accès à l’Internet généralisé, s’est largement démocratisé. Il en existe de plusieurs types, mais parmi les plus à risque de « mésusage » figure le jeu de rôle massivement multijoueurs en ligne (MMORPG) où les joueurs incarnent un avatar qui progresse en réalisant des quêtes en interaction avec d’autres joueurs. World of Warcraft (WoW) et son univers médiéval-fantastique en est son représentant le plus populaire.

En Corée du Sud, le jeu c’est mortel

Si l’addiction au jeu vidéo reste relativement limitée en Europe – on évoque des chiffres de 1 à 4,4% –, l’Asie est beaucoup plus affectée. La Corée du Sud – où l’industrie du jeu en ligne est florissante et le gaming, une véritable institution – a défrayé la chronique à plusieurs reprises au cours des 10 dernières années avec des cas d’abus aux conséquences irréversibles. On se souvient de ce jeune homme mort d’épuisement (infarctus) après 5 jours de jeu non-stop en ligne ou encore de ces gamers tellement accros qu’ils en avaient oublié leur bébé, le laissant mourir de faim.

Dans ce pays, où le taux de dépendance atteindrait 10% chez les adolescents, le parti au pouvoir a mis en place en 2011, une loi dite du "shutdown" ("fermeture") à destination des adolescents . Cette réglementation interdit aux jeunes de moins de 16 ans de jouer entre minuit et 6 heures du matin.

Outre la Corée du Sud, la Chine et Taiwan ont, elles aussi, pris des mesures restrictives et mis en place des méthodes thérapeutiques – parfois radicales – pour lutter contre la cyberdépendance.

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