Le « serious game » : se former en s’amusant, ça marche !

Christine Murris

Auteurs et déclarations

25 mars 2014

Paris, France – Les « serious games », des jeux vidéos à visée pédagogique nés aux Etats-Unis, connaissent un développement exponentiel en France. Dans la santé, ils sont de plus en plus utilisés comme outils d’aide à la formation des médecins ou des infirmiers, ou bien pour la sensibilisation et l’information des patients. Une application du numérique à l’univers de la santé qui n’a pas fini de se diversifier, et de surprendre.

Les « serious games », des « jeux video sérieux » destinés à informer, sensibiliser ou former tout en amusant, sont désormais partout. Sur des bornes interactives dans les hôpitaux, dans les entreprises, dans les salles de formation, directement sur l’ordinateur ou le mobile du médecin, ils se développent à grande vitesse ; selon une étude de l’Institut de l’audiovisuel (IDATE), le marché devrait peser 10 milliards d’euros en 2015. Détails sur ces nouveaux produits numériques qui vont envahir l’univers de la santé, avec leurs atouts mais aussi leurs freins et limites.

De « Pulse ! » pour les médecins à « Ludomedic » pour les enfants malades

Le principe du « jeu vidéo sérieux » est simple : un « donneur d’ordre » – organisme de formation, association, laboratoire, entreprise, etc.- détermine le message qu’il entend transmettre ou promouvoir. Ce message à objectif pédagogique est proposé à sa « cible » – les patients, les médecins... – sous la forme d’un jeu qui peut prendre place sur un ordinateur, une tablette, et/ou un mobile.
L’objectif est bel et bien « sérieux » puisqu’il est le plus souvent pédagogique, mais il s’agit néanmoins d’un jeu qui se pratique au cours d’une véritable partie. L’environnement virtuel offert propose une immersion dans un univers plus ou moins réaliste, une grande interactivité et une vraie sensation de divertissement pour un apprentissage « indolore ».
La formule est née aux Etats-Unis, au départ au sein de l’armée américaine. Mais c’est avec Pulse !, un « serious game » de grande ampleur, que le nouvel outil a acquis ses lettres de noblesse médicales. Il est vrai qu’il s’agit, aujourd’hui encore, d’un modèle du genre ; dans une salle d’opération, les médecins ou infirmiers joueurs sont confrontés à des patients virtuels en situation difficile. A eux de faire les bons choix pour les sauver...
Réalisme et suspense font bon ménage dans un univers particulièrement fouillé, proposant aux soignants de se confronter à une diversité de situations qu’il serait impossible de reproduire hors espace virtuel.

Aujourd’hui, Pulse ! a fait école, même si la France, relativement en retard par rapport aux Etats-Unis et à la Grande-Bretagne, ne compte que quelques entreprises spécialisées dans le serious game médical. La société CCCP, née en 2005 à Valenciennes, est un des leaders du secteur. Elle a notamment conçu Ludomedic,  jouable directement en ligne et destiné à accompagner les enfants et les parents confrontés à une  hospitalisation.

Frédéric Forest

« Gestion du stress, dédramatisation du séjour, meilleure connaissance des situations rencontrées en milieu hospitalier, Ludomedic peut être utilisé directement par les jeunes patients depuis leur lit », souligne Frédéric Forest, cofondateur de CCCP. Demain, dans les hôpitaux de Lille, ce sont 2000 terminaux qui seront équipés d’un jeu destiné à sensibiliser les patients aux gestes simples de prévention des maladies nosocomiales...
SIMUrgences, développé par la société française Interaction Healthcare, propose, lui, un module de formation dédié aux cardiologues et aux urgentistes. Objectif : former les médecins à la prise en charge des patients en situation d’urgence cardiaque. Dans un décor virtuel, situé au domicile ou bien directement au bloc opératoire, les médecins sont amenés à établir le diagnostic, stabiliser et orienter le patient dans le service approprié. Un outil de simulation qui a déjà permis la formation d’un millier de spécialistes.

Formation et sensibilisation, vocations majeures du serious game

Toujours dans le registre de la santé, les serious games peuvent s’adresser à des publics très diversifiés.

« Deuxième souffle », développé en 2012 par CCCP, s’adresse ainsi aux seniors et leur propose sous forme d’exercices et d’entraînements gradués un jeu dédié à la réhabilitation respiratoire.
Ils peuvent aussi être utilisés en milieu industriel. Ainsi l’Union des industries métallurgiques et minières s’est-elle récemment dotée, avec Safe Metal, d’un jeu destiné à sensibiliser certains personnels aux impératifs de la sécurité au travail.
Les jeux peuvent également être destinés à un public plus large encore ; c’est vrai par exemple de Staying Alive, un jeu créé par l’Université Paris Descartes avec Dassault Systèmes et dédié à la formation aux gestes de premier secours après un arrêt cardiaque.
Comme les objectifs qu’ils poursuivent, les jeux sont extrêmement variés dans leur forme : de longueur et de complexité très diverses – ils coûtent de 30 000 à 500 000 euros ! –, ces « serious games » peuvent être utilisés en « autonomie » par un individu, en « outil complémentaire » dans une salle de formation, ou encore mis à disposition d’utilisateurs variés dans un lieu public.

Encore une certaine perplexité des utilisateurs français

Pourtant, face à la richesse et à la diversité des produits proposés, les utilisateurs potentiels oscillent souvent encore entre deux opinions contradictoires.
Certains d’entre eux perçoivent le serious game comme trop ludique pour être vraiment sérieux. D’autres, au contraire, en attendent trop, pensant pouvoir se passer de formateurs en s’appuyant sur leur nouvel outil. Or, « le serious game, même s’il peut être très efficace, ne fait pas de miracle », souligne Frédéric Forest. « On ne peut l’utiliser avec profit qu’après avoir bien réfléchi à son usage... »
« Les médecins eux-mêmes », assure Frédéric Forest, « se montrent parfois un peu fermés à tout cela ; ils estiment qu’ils sont, eux, les savants, tandis que les développeurs de jeux ne sauraient être à la hauteur... »
Au total, alors que les Etats-Unis l’utilisent de façon massive, le serious game reste encore à développer en France. Mais ce n’est qu’une question d’années, voire de mois... Les médecins ne devraient pas tarder à les voir se multiplier dans leur pratique quotidienne !

Le serious game entre aides financières et freins réglementaires
L’Etat a donné un sérieux coup de pouce au secteur en lançant dès 2009 un appel à projets avec 20 millions d’euros pour le seul serious game. Dans le cadre de son programme « France numérique 2012 », dont l’objectif était de favoriser la production de contenus numériques, l’Etat a ainsi pu soutenir une cinquantaine de projets.
Aujourd’hui, des organismes régionaux, comme Pictanovo dans le Nord-Pas-de-Calais, prennent le relais et cofinancent de nombreux projets.
A côté pourtant de ces soutiens réels qui ont favorisé le développement de cette industrie en France, des contraintes réglementaires continuent de freiner l’essor des serious games.
Les laboratoires pharmaceutiques, qui disposent de moyens financiers et qui souhaitent développer ces produits, ont ainsi du mal à le faire car, pour des raisons déontologiques et éthiques connues, leur intervention en matière de formation des médecins ou de sensibilisation des patients est très contrôlée.
La simple utilisation dans les jeux des marques de médicaments est très règlementée ; un contrôle qui, selon les créateurs de jeux, est parfois contre-productif en matière de formation...

Crédit photos : C.C.C.P.

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