POINT DE VUE

Les enfants « accros » aux écrans ? Interview du Pr Serge Tisseron

Aude Lecrubier

Auteurs et déclarations

18 février 2013

Les enfants « accros » aux écrans ? Interview du Pr Serge Tisseron

Selon l'Académie des Sciences le terme « d'addiction aux écrans » est inapproprié. Dans les cas extrêmes, elle propose le terme de « joueur excessif pathologique ». Entretien avec le Pr Tisseron.
18 février 2013

Paris, France - Dans un Avis sur les effets de l'utilisation des nouvelles technologies par les enfants publié le 22 janvier 2013, l'Académie des sciences a tenté de dédiaboliser l'emploi de l'ordinateur, des tablettes numériques, et des smartphones chez les enfants. Elle indique que l'évolution numérique « a des effets positifs considérables en améliorant l'acquisition des connaissances et des savoir-faire, mais aussi en contribuant à la formation de la pensée et à l'insertion sociale des enfants et des adolescents.»

Elle souligne, toutefois, qu'une « utilisation trop précoce ou une sur-utilisation des écrans a des conséquences délétères durables sur la santé, l'équilibre et les activités futures -intellectuelle, culturelle et professionnelle- ; un continuum existe entre les troubles de la concentration, du manque de sommeil et de l'élimination des autres formes de culture, et la « pathologie des écrans », qui provoque d'éventuels comportements dangereux. »

Mais, alors que de nombreux parents s'inquiètent du temps passé par leurs enfants et adolescents devant les écrans, pas question de dramatiser et de parler de véritable addiction, selon le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron, co-auteur de l'Avis. Il explique pourquoi à Medscape France.

Medscape France : pourquoi ne peut-on pas parler d'addiction aux écrans ?

Le mot d'addiction a été proposé dans un premier temps en lien avec des substances ayant un effet toxique. Puis, le psychiatre-psychanalyste Aviel Goodman (Minnesota Institute of Psychiatry, Etats-Unis), dans les années 90 a proposé d'élargir la définition et de considérer que le problème n'était pas la consommation de substances toxiques mais la nature d'un comportement. Il a proposé d'inclure dans les addictions 4 nouvelles pathologies : l'addiction aux jeux d'argent, l'addiction au sport, l'addiction à la nourriture et l'addiction au sexe. Jusqu'à maintenant, la seule de ces addictions qui ait été retenue est l'addiction aux jeux d'argent. Le DSMV, la bible du psychiatre, prévoit, toutefois, d'introduire l'addiction au sexe mais pas l'addiction aux jeux vidéo ou à internet.

Si l'attitude du « bandit manchot » du joueur de jeux vidéo des premiers temps a pu créer un amalgame entre les jeux vidéo et l'addiction aux jeux d'argent, la comparaison s'arrête là car les jeux vidéo sont devenus beaucoup trop complexes.

Aussi, la terminologie parait inappropriée sur le plan de la neurobiologie. Des études récentes, et notamment celle de Jean-Pol Tassin (Collège de France, Paris) ont montré que les molécules et les réseaux neurologiques mobilisés dans les jeux vidéo et les pratiques d'écran n'étaient pas du tout les mêmes que ceux mobilisés dans les conduites toxicomanes. Du coup, pour les neurobiologistes, le terme d'addiction qui désigne fondamentalement les comportements liés à des substances apparait inadapté.

Autre argument à l'encontre de la qualification d'addiction, selon Marc Griffith, grand spécialiste des addictions, il n'existe pas de syndrome de sevrage et de risque de rechute aux jeux vidéo et à internet. Or, ce sont deux composantes majeures de l'addiction. Il n'existe pas de syndrome de sevrage au sens biologique du terme chez un jeune joueur, il y a du mécontentement si on l'empêche de jouer… Il n'y a pas non plus de rechute. Lorsqu'un joueur décide de s'arrêter, il s'arrête sans difficulté. C'est très différent avec le tabac ou avec l'alcool.

Enfin, dans son rapport du 1er mars 2012, l'Académie de Médecine explique qu'il n'y a aucun lien établi entre les pratiques excessives des jeux vidéo à l'adolescence et le fait de devenir un joueur pathologique à l'âge adulte alors qu'il a bien été montré que fumer fait fumer, et que boire fait boire…

Mais alors, quel terme faut-il utiliser pour qualifier les comportements pathologiques ?

Nous proposons le terme de joueur excessif pathologique. Il faut faire la distinction entre le joueur excessif pathologique et le joueur excessif non pathologique. Certains individus ne lisent pas de livres, ne font pas de sport mais s'épanouissent dans le jeu vidéo. Ce qui définit le joueur excessif pathologique, en revanche, c'est l'isolement social, le fait de fuir un déplaisir et d'avoir des conséquences nuisibles sur sa vie. Jouer aux jeux vidéo en dehors de sa vie professionnelle peut être une passion alors que s'absenter du travail pour faire des jeux vidéo est pathologique.

Quelles recommandations faites-vous aux parents qui s'inquiètent du temps que passent les enfants et les adolescents devant les écrans ?

Il faut évidemment limiter le temps passé, mais le faire de façon à inviter l'enfant, dès son plus jeune âge, à s'autoréguler. Pour cela, il faut considérer les enfants comme des partenaires et pas seulement comme des êtres à protéger : les inviter très tôt à créer, comprendre et participer, et passer avec eux des contrats qu'ils doivent respecter en limitant leur temps d'écran. Chez les tout petits, l'usage de la tablette tactile n'est pas prioritaire, car l'enfant a d'abord besoin de construire ses repères spatiaux et temporels, et que rien n'y contribue mieux que les jouets traditionnels et les histoires qu'on lui raconte. Si les parents l'utilisent avec leur enfant, ce doit être en l'accompagnant, sur des périodes courtes, avec des logiciels adaptés et toujours dans une perspective ludique. Chez les plus grands, il est utile de faire alterner intelligence spatialisée et intelligence narrative, en variant les stimulations (livre, écrans…) et en faisant raconter les expériences d'écrans.

Enfin, il faut valoriser les pratiques numériques créatrices et socialisantes chez l'enfant comme chez l'adolescent.

Le Pr Serge Tisseron a déclaré ne pas avoir de liens d'intérêt en rapport avec le sujet.

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